Protótipo de Demon’s Souls revela visão alternativa com câmera em primeira pessoa e inspiração em MMOs
Um documento inédito sobre o desenvolvimento de Demon’s Souls, lançado originalmente em 2009, trouxe à tona detalhes surpreendentes sobre as intenções originais da FromSoftware para o icônico RPG de ação. A apresentação, compartilhada pelo insider Lance McDonald, revela que o jogo quase teve uma perspectiva em primeira pessoa e foi concebido como um híbrido entre um RPG tradicional e um MMO.
Essas descobertas oferecem um olhar fascinante sobre as origens de um título que se tornaria a base para a aclamada série Dark Souls. A apresentação de slides, com mais de 10 minutos de duração, detalha o conceito por trás da aventura, buscando unir o melhor dos dois mundos dos jogos online massivos e experiências single-player.
Conforme informação divulgada pelo PC Gamer, a intenção era criar um jogo que capturasse as qualidades imersivas dos MMOs, mas sem os seus inconvenientes, como a dependência excessiva de outros jogadores para progredir. A colaboração seria um elemento chave, mas não obrigatório.
Protótipo exibe jogabilidade e design alternativos
O protótipo de Demon’s Souls apresentado mostra um gameplay com a câmera posicionada bem próxima ao personagem. Em certos momentos, é possível notar a opção de jogar em primeira pessoa, remetendo a títulos anteriores da FromSoftware, como a série King’s Field. Essa característica, se implementada, teria alterado drasticamente a experiência de jogo.
Diversas áreas do protótipo foram mantidas na versão final de Demon’s Souls, como a arena do Vanguard Demon, palco de muitas mortes iniciais para os jogadores. No entanto, outras seções foram significativamente modificadas. A batalha contra o Dragon God, por exemplo, ocorria em uma arena mais aberta, em contraste com a caverna vulcânica da versão lançada.
Inimigos e referências inesperadas
A apresentação também revela a existência de inimigos que não chegaram à versão final, como homens-serpente, e a presença de crocodilos como obstáculos originais. Esses elementos mostram o quão experimental foi o processo de criação de Demon’s Souls.
Um ponto particularmente curioso é a referência ao famoso episódio de South Park, ‘Make Love, Not Warcraft’. A FromSoftware utilizou imagens das crianças do desenho animado para exemplificar o tipo de estereótipo de jogador de MMO que a desenvolvedora desejava evitar em seu público. Essa escolha demonstra uma preocupação em definir a identidade de Demon’s Souls como algo distinto dos jogos online da época.
Gameplay assimétrico como diferencial
A FromSoftware, na época do desenvolvimento de Demon’s Souls, parecia enfatizar que o mérito do jogo não residia apenas em sua dificuldade. O foco principal era o gameplay assimétrico, que permitia aos jogadores cooperarem de maneiras inovadoras, sem que a experiência single-player fosse comprometida pela necessidade de depender de outros.
Essa abordagem de jogabilidade assimétrica foi fundamental para o sucesso de Demon’s Souls e, posteriormente, de toda a franquia Souls. A capacidade de interagir com outros jogadores de forma sutil, mas impactante, criou uma dinâmica única que cativou a comunidade gamer e estabeleceu um novo padrão para RPGs de ação desafiadores.