A mídia física de games está sob ataque há anos, com empresas buscando migrar jogadores para o universo digital.
A relação entre jogadores e a mídia física de games sempre foi marcada pela liberdade de troca, revenda e acesso a preços mais acessíveis. Essa dinâmica, no entanto, nem sempre agradou às grandes desenvolvedoras e publicadoras, que viam nessas práticas uma perda de receita direta.
Ao longo dos anos, diversas tentativas foram feitas para desestimular o mercado de usados e direcionar o consumidor para compras digitais, onde o lucro é centralizado. Desde códigos de bônus até a criação de consoles totalmente digitais, a indústria gamer tem explorado diferentes caminhos.
Conforme relatado pelo jornalista Jason Schreier em seu canal no YouTube, essa resistência à mídia física não é nova. O mercado de jogos usados, especialmente popular na década de 2000 com lojas como GameStop nos EUA e a UZ Games no Brasil, representava um desafio para o modelo de negócios das empresas. A seguir, exploramos cinco momentos cruciais dessa batalha.
Electronic Arts e o polêmico Project $10
Em uma tentativa de monetizar o mercado de jogos usados, a Electronic Arts lançou o Project $10 por volta de 2010. A ideia era vincular conteúdos bônus, como expansões e missões extras, a um código online que só poderia ser resgatado uma vez. Jogadores que comprassem cópias usadas precisariam pagar US$ 10 adicionais para acessar esses extras.
A iniciativa, aplicada em títulos como Dragon Age: Origins e Mass Effect 2, visava fazer o consumidor perceber que o jogo não se resumia ao disco. Embora a EA tenha afirmado que mais de 70% dos novos compradores resgataram seus códigos, poucos adquiriram o conteúdo adicional em jogos de segunda mão. A forte reação negativa de jogadores e varejistas levou a EA a descontinuar o projeto em 2013.
O desastroso anúncio do Xbox One e o “Always Online”
Em 2013, durante a apresentação do Xbox One, a Microsoft chocou a comunidade gamer com planos que restringiam severamente o uso de mídia física. O sistema “Always Online” exigia que o console se conectasse à internet a cada 24 horas para verificar o licenciamento dos jogos e impedia o compartilhamento de títulos usados.
Inicialmente, a Microsoft permitia o empréstimo de jogos para até 10 membros da família ou amigos com mais de 30 dias de conexão, mas apenas uma vez. A revolta foi imediata, e a empresa recuou antes do lançamento, mas o dano à imagem do Xbox One já estava feito. Essa foi uma das decisões mais agressivas contra a mídia física, pois eliminava a possibilidade de jogar offline.
Consoles 100% digitais: Uma tendência crescente
A Microsoft continuou a explorar o caminho do digital com o lançamento do Xbox One S sem leitor de discos, visando direcionar os usuários para seu ecossistema digital e o Xbox Game Pass. A Sony também experimentou com o portátil PSP Go, totalmente digital, e mais tarde ofereceu versões sem leitor para o PlayStation 5.
O Xbox Series S, modelo de entrada totalmente digital da Microsoft, e o PS5 Digital Edition seguiram essa tendência, atraindo consumidores pelo preço mais acessível e afastando a mídia física. Recentemente, a Sony lançou um leitor de disco acoplável para o PS5 digital, mas também anunciou um modelo Pro sem leitor. A Microsoft, por sua vez, lançou um modelo digital do Xbox Series X.
Nintendo Switch 2 e os Game-Key Cards: Um passo atrás?
A Nintendo, vista como um bastião da mídia física, também entrou em polêmicas com o lançamento do Nintendo Switch 2. A empresa introduziu os Game-Key Cards, cartuchos que contêm apenas um código de ativação para download do jogo, exigindo conexão com a internet.
A principal crítica reside na preservação e no jogo offline. Embora a ativação inicial seja única no console principal, o código precisa ser inserido em novos aparelhos. Isso levanta preocupações sobre o futuro do acesso aos jogos, especialmente após o encerramento das eShops do Wii U e Nintendo 3DS, levantando dúvidas se os jogos serão acessíveis daqui a décadas.
Sony encerra produção de mídias físicas para PlayStation em 2028
Em um movimento que chocou muitos, a Sony anunciou que encerrará a produção de jogos em mídia física para PlayStation a partir de janeiro de 2028. Títulos first-party e de parceiros serão distribuídos apenas digitalmente ou via códigos de ativação, como será o caso de GTA 6.
Apesar da forte reação negativa, a CFO da Sony, Lin Tao, afirmou que a empresa seguirá em frente, sugerindo que parceiros poderão oferecer encartes com códigos para apoiar varejistas. A decisão parece irreversível, com a Sony já tendo fechado sua última fábrica de discos para dar lugar à produção de microlentes, sinalizando um futuro cada vez mais digital para os games.